1. 서비스 목적

1-1. 이 서비스로 해결하고자 하는 문제

기존 학습 스프린트 기간 동안 여러 동료들과 협업하며 하나의 기능을 구현하는 과정에서, 코드 작성 방식과 설계에 대한 의견 충돌이 빈번하게 발생하는 경험을 했습니다. 이에 대해, 저희들은 ‘작은 팀 단위에서도 문제 해결을 위해 다양한 의견이 충돌한다면, 세상에는 훨씬 더 많은 문제와 그만큼 다양한 관점의 의견 충돌이 존재할 것’이라 생각하였고 이를 해결할 수 있는 플랫폼을 만들어보기로 결정하였습니다.

사람들은 이러한 문제를 해결하기 위해 어떠한 플랫폼을 이용할까 고민해보니, 개발자 커뮤니티와 AI를 떠올릴 수 있었습니다. 사람들은 주로 개발자 커뮤니티를 통해 의견을 공유하거나, AI를 활용하여 더 나은 의견을 판별할 수 있지만 이것만으로는 여러 한계가 아직 해소되고 있지 않다고 느꼈습니다.

이에 대해, 저희들은 실시간으로 이루어지는 코드 논쟁에 게이미피케이션 요소들을 추가하여 코드 논쟁 간 발생하는 의견 충돌에 대해 사람들이 몰입하면서 고민해볼 수 있는 플랫폼을 기획하게 되었습니다.

1-2. 타겟 유저 및 유저 테스트 계획

1-3. 서비스가 제공하는 핵심 가치

  1. 사람 냄새나는 코드 논쟁

    AI를 통해 ‘어떤 코드가 더 효율적인지’를 판별하는 것이 가장 빠르게 결론을 도출할 수 있는 방법이지만, 저희는 직접 고민해보고 스스로 판단하여 주장해보는 가장 느린 방법을 선택하였습니다.

    단순히 결론을 도출하는 것이 아닌, 결론 도출까지의 과정을 스스로 정해보고 음미할 수 있는 ‘사람 냄새’나는 가치를 제공하기로 결정하였습니다.

  2. 논쟁의 구조화

    단순히 의견을 공유할 수 있는 커뮤니티에서는 자신의 질문에 댓글이 달리지 않을 수도, 원치 않은 의도를 가진 댓글이 달릴 수도, 혹은 오랜 시간이 지나서야 댓글이 달릴 수도 있는 불확실성이 존재합니다. 또한 게시글 - 댓글의 구조의 단조로움은 문제 해결에 있어, 사용자의 몰입을 떨어진다고 판단하였습니다.

    이에 대해, 저희는 두 가지 코드를 비교하기 위해 ‘이의제기 - 반박 - 진영 선택’ 시스템을 통해 논쟁을 구조적으로 진행할 수 있는 배틀 시스템을 체계화하여 사람들이 주어진 시간에 실시간으로 참여하여 몰입할 수 있는 환경을 구성하였습니다.

  3. 사용자들의 지속적인 참여 유도

    현재 서비스는 ‘이의제기 - 반박 - 진영 선택’ 구조를 통해 배틀이 진행되지만 이러한 시스템만으로는 사용자의 지속적인 참여를 이끌어내기 어렵다고 판단했습니다. 아무리 의미 있는 토론이라 하더라도, 긴장감과 참여 동기가 없다면 결국 관찰자에 머무르거나 중도 이탈로 이어질 수 있기 때문입니다.

    이에 대해 저희는 논쟁 구조에 게임적인 요소를 결험하여 몰입도를 강화하고자 하였습니다. 사용자는 제한된 시간 안에서 진영을 변경해가며 논쟁에 참여하고 배틀이 종료되면 진영별 승/패를 드러내며 MVP를 선정하게 됩니다. 또한, 티어 시스템과 시각적인 효과를 통해 단순한 토론보다 사용자들이 지속적으로 참여할 수 있는 게임적인 환경을 구성하였습니다.

  4. 학습 가능한 결과물

    실시간으로 이루어지는 배틀의 단점은 주어진 시간에 참여하지 못하면 함께 코드에 대해 논의해볼 수 있는 기회가 없다는 점입니다.

    이에 대해, 종료된 배틀에 대해 사람들의 관심을 이끌었던 이의제기와 반론 내용들 그리고 AI를 통해 요약된 전체적인 배틀 진행 흐름을 정리하여 배틀이 종료되더라도 사람들이 해당 논쟁에 대해 다양한 사람들의 의견을 참고할 수 있도록 배틀을 관리하기로 하였습니다.